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Hoverboy

Design de jeux
Jesse (Patrick) Aidyn (Dugas)
Hoverboy est avant tout une expérience expérimentale visant à remédiatiser l’album musical du même nom. Au rythme des chansons, les joueurs et spectateurs parcourent des univers variés, parfois minimalistes et figuratifs, parfois psychédéliques et profondément abstraits. Plus qu’une séance d’observation, l’expérience se veut aussi un moyen de diriger son propre spectacle visuel à l’aide de nombreux contrôles fluctuants, voire, émergents, puis à découvrir la figure imaginaire de Hoverboy à travers sa quête identitaire. Au niveau technique, le jeu exploite toutes sortes de composantes afin de produire une aventure visuelle énergique peu commune dans les jeux vidéo. Des systèmes de particules complexes aux caméras multiples, ont alimenté les questionnements sur les potentiels et limites du système tout au long du processus de création. Mais surtout, Hoverboy aborde un problème bien concret : la traduction de la musique en une expérience visuelle interactive harmonieuse et remarquable. Liens vers l'album : https://open.spotify.com/artist/7enKHLNycrioeWThj6GaZR https://jesseaidyn.bandcamp.com/album/hoverboy

Un projet né de la musique : l'abum musical Hoverboy a été complété au cours l'été 2018. Dès lors, il était prévu de le convertir en expérience interactive.

Un défi de transposition : la trame musicale demeurant fixe, il était nécessaire de prévoir des événements et designer des contrôles cohérents au rythme de la musique.

Une approche expérimentale : en plus de la remédiation peu commune de la musique en jeu, chaque espace (chanson) a été créée en choisissant une ou plusieurs considérations techniques à exploiter au maximum (systèmes de particules, génération procédurale de terrain, caméras multiples, photos et vidéos).

Un défi d'utilisabilité : puisque jusqu'à 37 touches peuvent être utilisées, en plus de la souris, la réussite du projet passait en grande partie par l'élaboration d'un afficheur clair, discret, avec un code de couleurs simple.

Un défi d'accessibilité : puisque l'expérience se veut accessible aux amateurs de musique électronique (et non seulement aux "gamers"), l'expérience a été pensée sans condition de victoire et d'échec et peut même fonctionner sans aucune interaction des utilisateurs grâce à un mode "automatique".