La transition du secondaire au cégep, puis à l’université, n’est pas chose facile pour une grande majorité d’étudiants. Plusieurs nouveaux défis et responsabilités arrivent simultanément, laissant peu de chance aux élèves de réussir à leur plein potentiel dans un monde où les distractions numériques sont omniprésentes.
FLOW est un compagnon organisationnel ludique qui vient épauler les étudiants aux études postsecondaires. L’application et la base de recharge par induction permettent de créer une expérience gratifiante pouvant facilement s’incorporer dans la routine de l’utilisateur.
Lorsque l’étudiant est prêt à consacrer du temps à ses travaux scolaires, il suffit de déposer l’appareil mobile sur la base pour démarrer la séance d’étude. Les points s’accumulent en fonction du temps passé à travailler. Cependant, l’appareil mobile se doit de rester sur la base ainsi que sur l’application pour accumuler des points : pas de triche ! Avec les minutes et les heures emmagasinées au fil des séances, l’utilisateur remplit ses cubes pour atteindre divers objectifs. Un cube au sein de FLOW représente un cours que l’étudiant suit dans la session. Des médailles et des récompenses sont au rendez-vous au fur et à mesure que ces derniers se remplissent. Grâce à de possibles partenariats avec les établissements scolaires, les récompenses sont autant virtuelles que réelles, telles qu’un café gratuit pour bien commencer la semaine.
FLOW utilise donc l’approche de la gamification pour ludifier les tâches scolaires à la maison et ainsi augmenter l’efficacité des étudiants dans leur parcours scolaire.